torsdag 11. mars 2010

Tenkjeverktøy 2


Bridge Construction Set. Dette går ut på å byggje ei bru med eit gitt beløp. Brua skal byggast så billig som mulig, men den må i tillegg være konstruert slik at den er køyrbar. Det står test passed i hjørnet så den toler bilar sjølv om den ikkje var direkte vakker. Men den ruvar iallefall ikkje i landskapet.

Computer- Assisted Instruction høyre blant anna Skinners "teaching machines" heime. Det å gi positiv tilbake melding med rette svar. Dei fleste programvarer som vi brukar som høyrer til læreverka på skulen, kjem inni denne kategorien til Koschmann. Dømer er: MULTI , STAIRS for 3. og 4. klasse, og SAFARI Det sist nemde spesielt for 1. og 2. klasse som eg kjenner best til, og har nytte ein del.
Fleire av nettstadene ber preg av at forlaga er opptatt av å ha ein nettstad som er knyta til læreverket. Det ligg i tida at ein skal ha ein nettstad til læreverket. Både brukarane og fagplanen til Kunnskapsløftet forventar det. Ved å ha ein nettstad knytta til læreverka, gjer læreverka mer salgsvenlige.
Hutchings kube der dei elevane befinn seg i øverste hjørnet som er kreative, aktive, kontrollerande og forskande, det er vel dei type program som krev meir av elevane og ikkje minst av læraren, dei får ikkje tilbake melding med slik form som eg nemner over. Døme på eit slikt program er brubygginga vi skulle prøve oss på, det krev noko av ein sjølv det er ikkje "beint" fram som læringsresurssar som er laga av forlaga. X-aksen kven har kontroll lærar/program eller den lærande? Z- aksen grad av aktivitet/handlingar. Y- aksen grad av faktisk deltaking.
Eg har vore inn å kika på link Stortingsmelding nr. 14 om dataspel. Kva med å ta det inni undervisninga? Eg er nok med på at det er flott å bruke i læringsituasjonar. Borna blir gode på å beherske ulike uttrykksformer, som både skriftlig og munnleg språk, bilder, symbol reidskapar o.l. å kommunisere med andre. Men i skulen så ser eg det at det er ofte dei elevane som er sterke frå før som beherskar alt dette og, men der kan lærarane bli flinkare på å "ta det i bruk" til heller svake elevar. Gjerne gi dei det ekstra "puffet" som skal til, at dei tør å ta det i bruk. Det finnast mykje god læring i spel meinar eg. Viktig at læraren set seg godt inni det før dei vert tekne i bruk og så tilpasse det til elevane. Visst spel nyttast til påskjønning vert det feil må nyttast til eit LÆRINGSFORMÅL. Som Kjell Antvort har skrive i leksjonen, den raude tråden kan trekkast tilbake til "Barn og unges digitale arena".
"Hangman" er eit enkelt spel som kan nyttast på pc (eller på tavla viss ynskjelig) Eg har nytta det med spes. elevar (på pc) for å finne ord, bokstavar innanfor eit emne, til dømes gard, hage, bilmerke osv. Eg har lese denne leksjonen og synest dette er svært interessant tema.

Google nettstad
Det var eit kjekt verktøy å bruke, har forska litt rundt på det til bruk i M2 oppgåva. Link til gruppa vår: https://sites.google.com/site/denoffisielletilm2/

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar